HardWare & SoftWare Komputer
*Perkembangan Hardware dan Software Komputer
Perangkat Keras (Hardware)
Hampir seluruh aspek kehidupan manusia saat ini tidak dapat dilepaskan
dari teknologi, khususnya
teknologi komputer. Dapat dilihat bahwa untuk
menuliskan suatu dokumen, orang cenderung sudah meninggalkan mesin ketik
manual
dan sudah digantikan
perannya
oleh komputer. Kasir di suatu pertokoan besar (supermarket) sudah menggunakan
peralatan otomatis berupa komputer yang didisain khusus untuk keperluan
itu.
Kumpulan lagu-lagu yang sebelumnya
hanya dapat didengarkan melalui media kaset atau piringan hitam, saat
ini sudah mulai dikemas dalam bentuk compact disk (CD) yang dapat didengarkan dengan menggunakan komputer multimedia. Belum lagi perkembangan teknologi komputer
di bidang
kesehatan
yang
maju sangat
pesat untuk
membantu
diagnosa penyakit dan
proses penyembuahnnya. Dan masih banyak lagi bidang-
bidang kehidupan manusia yang saat ini sudah menggunakan peralatan komputer.
Definisi Komputer
Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan
berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to
compute atau to reckon).
Menurut Blissmer (1985), komputer
adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses
input
sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah
dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi
data
yang cepat dan tepat serta dirancang dan
diorganisasikan
supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input,
memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi
yang
telah tersimpan di dalam memori. Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba
mendefinisikan secara berbeda tentang komputer. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat
menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan
suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis.
Dari definisi tersebut
terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data,
dan informasi (output).
Pengolahan data
dengan
menggunakan komputer dikenal dengan nama pengolahan data
elektronik (PDE) atau elecronic data processing (EDP). Data adalah kumpulan kejadian
yang diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat berupa
angka-angka, huruf, simbol-simbol
khusus, atau gabungan dari ketiganya. Data masih belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut.
Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari data ke dalam bentuk
yang lebih berguna
dan
lebih berati, yaitu berupa suatu informasi. Dengan demikian, informasi adalah
hasil
dari suatu
kegiatan pengolahan data
yang
memberikan bentuk yang lebih bermakna dari suatu fakta. Oleh karena itu,
pengolahan
data elektronik adalah proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih bermakna berupa suatu informasi dengan menggunakan suatu alat
elektronik, yaitu komputer.
Sistem Komputer
Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus
berbentuk suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum,
sistem terdiri dari elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut.
Tujuan pokok dari sistem komputer
adalah mengolah data untuk
menghasilkan informasi
sehingga perlu didukung
oleh
elemen-elemen yang
terdiri dari perangkat keras (hardware),
perangkat lunak (software), dan brainware. Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses
tertentu, dan brainware
adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan
serta mengatur sistem komputer.
Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan
dan
membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak
juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.
Struktur Dan Fungsi Komputer
Struktur komputer didefinisikan sebagai cara-cara dari tiap komponen saling terkait. Struktur sebuah komputer secara sederhana, dapat digambarkan
dalam diagram blok pada gambar dibawah ini :
Gambar Struktur Sistem Komputer
Sedangkan fungsi komputer didefinisikan sebagai operasi masing-masing
komponen
sebagai bagian dari struktur. Adapun fungsi dari masing-masing
komponen dalam struktur di atas adalah sebagai berikut:
1. Input Device (Alat Masukan)
Adalah perangkat keras komputer yang
berfungsi
sebagai alat
untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer.
2. Output Device (Alat Keluaran)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun
berupa
suara.
3. I/O Ports
Bagian ini digunakan
untuk menerima
ataupun mengirim data ke
luar
sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.
4. CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat
pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.
5. Memori
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori
eksternal.
Memori
internal berupa
RAM (Random
Access
Memory) yang berfungsi untuk menyimpan
program yang kita olah untuk
sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu
memori yang haya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.
6. Data Bus
Adalah jalur-jalur perpindahan
data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya
dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan
kinerja sistem
secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU
dapat membaca dan
menirma data melalui data bus ini.
Data
bus
biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.
7. Address Bus
Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer
data. Pada
jalur
ini, CPU
akan
mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca.Address bus biasanya terdiri atas
16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.
8. Control Bus
Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan
serta akses
ke Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 samapai 10 jalur paralel.
Input Device
Input device adalah alat yang digunakan
untuk menerima input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem
komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance
input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan.
Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk
memasukkan data juga untuk memasukkan program.
Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai
alat
input
juga
berfungsi sebagai
alat output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal. Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi.
Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart terminal,
dan intelligent terminal. Non
intelligent
terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena
tidak
mempunyai alat
pemroses. Peralatan
seperti ini
juga
disebut
sebagai dumb terminal. Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di
dalamnya sehingga input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali.
Walaupun
demikian, terminal
jenis ini
tidak
dapat diprogram oleh
pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya.
Sedangkan
intelligent terminal dapat diprogram
oleh pemakai.
Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan
menjadi alat input langsung dan tidak langsung. Alat input langsung yaitu input
yang dimasukkan
langsung diproses oleh alat pemroses, sedangkan alat input tidak langsung
melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat
pemroses.
Alat input langsung dapat berupa papan ketik (keyboard),
pointing device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner
(misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atau optical
character
recognition reader), sensor (misalnya digitizing camera), voice
recognizer (misalnya microphone). Sedangkan alat input tidak langsung misalnya keypunch yang dilakukan
melalui media punched card (kartu plong), key-to-tape
yang merekam data ke media berbentuk pita (tape) sebelum diproses oleh alat
pemroses, dan key-to-disk
yang
merekam data
ke
media magnetic
disk (misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut.
Penggunaan Keyboard
Penciptaan keyboard komputer di ilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan
pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington.
Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card)
dan
teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer
ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader)
sebagai alat input dan output.
Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari adanya
sebuah komputer, karena keyboard merupakan
sebuah papan yang terdiri dari
tombol-tombol untuk
mengetikkan kalimat dan
simbol-simbol khusus
lainnya
pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari
atau
papan tuts.
Pada keyboard terdapat tombol-tombol huruf (alphabet) A – Z, a – z,
angka (numeric) 0 - 9, tombol dan karakter khusus seperti : ` ~ @ # $ % ^ & * ( )
_ - + = < > / , . ? : ; “ ‘ \ |, tombol fungsi (F1 – F12), serta tombol-tombol khusus
lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tuts. Sedangkan
pada Mesin ketik
jumlah tutsnya adalah 52 tuts. Bentuk keyboard umumnya persegi panjang,
tetapi saat ini model keyboard sangat variatif.
Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang biasa maupun mesin ketik listrik. Keyboard mempunyai
kesamaan bentuk dan fungsi
dengan mesin ketik. Perbedaannya
terletak pada hasil output atau tampilannya. Bila kita menggunakan
mesin ketik, kita tidak dapat menghapus atau
membatalkan
apa-apa saja yang sudah ketikkan dan setiap satu huruf atau simbol kita
ketikkan maka
hasilnya
langsung kita
lihat
pada kertas.
Tidak demikian dengan keyboard. Apa yang kita ketikkan hasil atau keluarannya dapat kita lihat di layar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau
melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan, kesalahan ketikan dan yang lainnya. Keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah
kabel yang terdapat pada keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan
ke dalam port yang terdapat pada CPU komputer.
Penggunaan
Mouse
Pada dasarnya, penunjuk
(pointer) yang dikenal dengan sebutan "Mouse"
dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan
bola kecil yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di dalamnya.
Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan
pergerakan penunjuk, yang satu
searah horisontal (mendatar) dan
satu lagi
vertikal (atas dan bawah).
Jika kita
hanya
menggerakkan pengendali horisontal
maka penunjuk
hanya akan bergerak
secara horisontal saja pada layar monitor komputer. Dan sebaliknya jika penunjuk vertikal
yang
digerakkan,
maka penunjuk
(pointer)
hanya
bergerak secara
vertikal saja dilayar monitor. Jika keduanya kita gerakkan
maka gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi
diagonal. Jika bola kecil dimasukkan kembali, maka bola itu akan menyentuh dan menggerakkan kedua
pengendali gerak tersebut sesuai dengan arah mouse yang kita gerakkan.
Pada sebagian
besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya
dua
tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan.
Pengaruh dari penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah “Click” ini tergantung
pada obyek (daerah) yang kita tunjuk. Komputer akan mengabaikan
penekanan tombol (click) bila
tidak
mengenai area
atau
obyek yang tidak penting.
Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah "Drag" yang artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa
melepaskannya dan sambil menggesernya,
salah satu akibatnya obyek tersebut berpindah atau menjadi
pindah (tersalin)
ke obyek lain dan terdapat
kemungkinan lainnya. Kemungkinan-kemungkinan
ini
tergantung pada jenis
program aplikasi apa yang kita jalankan. Mouse terhubung
dengan komputer
dengan sebuah kabel yang terdapat
pada mouse. Ujung
kabel tersebut
dimasukkan dalam port yang terdapat di CPU komputer.
Penggunaan Scanner
Scanner adalah suatu alat elektronik
yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan
scanner hasilnya ditampilkan
pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya
menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar.
Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran
postcard,
bahkan yang
terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom
Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga
1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya
ke sebuah komputer
pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran
panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut menurut
WizCom dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar.
Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara
langsung ke semua aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII.
Perbedaan tiap scanner dari berbagai
merk terletak pada pemakaian teknologi
dan resolusinya. Pemakaian teknologi misalnya
penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan.
Cara kerja Scanner :
Ketika kamu
menekan
tombol
mouse
untuk memulai
Scanning,
yang
terjadi adalah :
1. Penekanan tombol mouse dari komputer menggerakkan pengendali kecepatan pada mesin scanner. Mesin yang terletak dalam scanner tersebut mengendalikan proses pengiriman ke unit scanning.
2. Kemudian unit scanning menempatkan proses pengiiman ke tempat atau jalur yang sesuai untuk langsung memulai scanning.
3. Nyala lampu yang terlihat pada Scanner menandakan bahwa kegiatan
scanning sudah mulai dilakukan.
4. Setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses
scan
sudah selesai dan hasilnya dapat dilihat pada layar monitor.
5. Apabila hasil atau tampilan
teks
/ gambar ingin dirubah, kita dapat
merubahnya dengan menggunakan software-software
aplikasi yang ada. Misalnya dengan photoshop, Adobe dan lain- lain. pot scanned.
Ada dua
macam
perbedaan scanner dalam
memeriksa gambar
yang
berwarna yaitu :
1. Scanner yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan menyimpan semua warna pada saat itu saja.
2. Scanner yang langsung bisa tiga kali digunakan untuk menyimpan beberapa warna. Warna-warna tersebut adalah merah, hijau dan biru.
Scanner yang disebut pertama lebih cepat dibandingkan dengan yang kedua, tetapi menjadi kurang bagus jika digunakan untuk reproduksi
warna.
Kebanyakan scanner dijalankan pada 1-bit (binary digit / angka biner), 8-bit (256
warna), dan 24 bit (lebih dari 16 juta warna). Nah, bila kita membutuhkan
hasil yang sangat baik maka dianjurtkan menggunakan scanner dengan bit yang besar agar resolusi warna lebih banyak dan bagus.
Digital Camera
Salah satu input device yang sedang marak belakangan
ini
adalah digital
camera. Dengan adanya alat ini,
kita dapat
lebih mudah
memasukan data
berupa gambar apa saja, dengan
ukuran yang relatif cukup besar, ke dalam komputer kita. Digital camera yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai
macam jenis, mulai dari jenis camera untuk mengambil
gambar statis, sampai
dengan camera yang dapat merekam gambar dinamis seperti video.
Mic (Microphone)
Kalau camera digunakan untuk memasukkan
input berupa gambar (dan suara), maka mic digunakan hanya untuk memasukkan input berupa suara.
Penggunaan
mic tentu saja memerlukan perangkat keras tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu sound card, dan speaker untuk mendengarkan hasil rekaman suara.
Output Device
Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan
menjadi empat
bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol
khusus),
image (dalam
bentuk grafik
atau
gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine- readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung
oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.
Peralatan output dapat berupa:
• Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.
• Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.
• Drive device
atau
driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol
dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media
seperti magnetic disk atau magnetic
tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat
output dan juga sebagai alat input.
Output bentuk
pertama
sifatnya
adalah
permanen dan lebih
portable
(dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana).
Alat yang umum digunakan
untuk ini adalah printer, plotter, dan alat microfilm. Sedangkan
output bentuk kedua dapat berupa video display, flat panel, dan speaker. Dan
alat output bentuk ketiga yang menggunakan media magnetic disk adalah disk
drive, dan yang menggunakan media magnetic tape adalah tape drive.
Printer dan Plotter
Printer dan plotter adalah jenis hard-copy device, karena keluaran hasil
proses dicetak di atas
kertas. Printer memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran, serta ketajaman hasil cetak. Ukuran kertas yang dapat digunakan pun
beragam.
Tetapi, untuk mencetak di atas kertas dengan ukuran yang sangat besar,
digunakanlah plotter.
Monitor
Monitor adalah salah satu
jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar
monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai
ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda.
Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam,
mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung,
sampai dengan
bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
Infocus
Infocus hampir sama dengan monitor. Fungsinya adalah untuk menampilkan gambar/visual
hasil pemrosesan data. Hanya saja, infocus memerlukan obyek lain
sebagai media
penerima pancaran singnal-signal gambar yang dipancarkan. Media penerima tersebut sebaiknya memiliki permukaan
datar dan berwarna putih (terang). Biasanya yang digunakan adalah
dinding putih, whiteboard, ataupun kain/layar putih yang dibentangkan.
Cpu (Central Processing Unit)
CPU merupakan tempat pemroses instruksi-instruksi program, yang pada
komputer mikro disebut dengan micro-processor (pemroses mikro). Pemroses ini berupa chip yang
terdiri dari ribuan hingga jutaan IC. Dalam dunia dagang,
pemroses ini diberi nama sesuai dengan keinginan pembuatnya dan umumnya
ditambah dengan nomor seri, misalnya dikenal pemroses
Intel 80486 DX2-400
(buatan Intel dengan seri 80486 DX2-400 yang dikenal dengan komputer 486
DX2), Intel Pentium 100 (dikenal dengan komputer Pentium I), Intel Pentium II-
350, Intel Pentium III-450, Intel Celeron 333,
AMD
K-II, dan sebagainya. Masing- masing produk ini mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing.
CPU terdiri dari dua bagian utama yaitu unit kendali
(control
unit) dan unit aritmatika dan
logika
(ALU). Disamping itu, CPU
mempunyai beberapa alat penyimpan yang berukuran kecil yang disebut dengan register.
CU (Control Unit) / Unit Kendali
Unit ini bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer. Unit kendali akan mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat output. Unit ini
juga mengartikan instruksi-instruksi
dari program komputer, membawa data dari
alat input ke memori utama, dan mengambil data dari memori utama untuk diolah. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika,
maka
unit
kendali akan
mengirim instruksi
tersebut ke ALU.
Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan
pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
• Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
• Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
• Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
• Mengirim instruksi
ke
ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
• Menyimpan hasil proses ke memori utama.
ALU (Arithmatic and Logic Unit)
Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan
aritmatika
(matematika)
yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan
semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.
Tugas lain dari
ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan
dua
operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan
(=), tidak sama dengan (¹), kurang dari (<),
kurang atau sama dengan (£), lebih
besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).
Register
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan
akses cukup tinggi, yang digunakan
untuk menyimpan
data dan instruksi yang sedang diproses sementara
data dan instruksi lainnya yang menunggu giliran
untuk diproses masih disimpan di dalam memori utama. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan
data
secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.
Program yang berisi kumpulan dari instruksi-instruksi dan data diletakkan di
memori utama yang diibaratkan sebagai sebuah meja. Kita mengerjakan program tersebut dengan memproses satu per satu instruksi-instruksi yang ada di dalamnya, dimulai dari instruksi yang pertama dan berurutan hingga yang terakhir. Instruksi ini dibaca dan
diingat (instruksi yang sedang diproses disimpan
di
register).
Misalnya instruksi berbunyi HITUNG C = A + B, maka kita membutuhkan data untuk nilai A dan B yang masih ada di meja (tersimpan
di memori utama).
Data
ini dimaca dan masuk ingatan kita (data yang sedang diproses
disimpan
di register), yaitu misalnya
A bernilai 2 dan B bernilai
3.
Saat ini ingatan otak kita
telah tersimpan suatu instruksi, nilai A,
dan
nilai B, sehingga nilai C
dapat dihitung yaitu sebesar 5 (proses perhitungan ini dilakukan di ALU). Hasil dari
perhitungan ini perlu dituliskan kembali ke meja (hasil pengolahan disimpan
kembali
ke memori
utama). Setelah semua selesai, kemungkinan data, program, dan hasilnya disimpan secara permanen
untuk keperluan di lain hari sehingga
perlu disimpan di dalam lemari kabinet (penyimpanan sekunder).
Dengan demikian, ada tiga macam memori yang dipergunakan
di dalam
sistem komputer, yaitu:
1. Register, digunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang diproses.
2. Main memory, dipergunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang akan diproses dan hasil pengolahan.
3. Secondary storage, dipergunakan untuk menyimpan program dan data
secara permanen.
Ada banyak register yang terdapat pada CPU dan masing-masing sesuai
dengan fungsinya. Di bawah ini akan diberikan penjelasan secara garis besar
dari masing-masing register:
1. Instruction
Register (IR)
digunakan
untuk
menyimpan instruksi
yang
sedang diproses.
2. Program Counter (PC) adalah register yang digunakan
untuk menyimpan alamat lokasi dari memori utama yang berisi instruksi yang sedang diproses. Selama pemrosesan instruksi oleh CPU, isi dari PC diubah menjadi alamat dari memori utama yang berisi instruksi
berikutnya yang
mendapat giliran akan diproses, sehingga bila pemrosesan
sebuah
instruksi selesai
maka jejak instruksi selanjutnya di memori utama dapat dengan mudah didapatkan.
3. General purpose register, yaitu register yang mempunyai kegunaan umum
yang berhubungan dengan data yang sedang diproses. Sebagai contoh, register jenis ini yang digunakan untuk menampung
data yang sedang diolah disebut dengan operand register, sedang untuk menampung
hasil pengolahan disebut accumulator.
4. Memory data
register (MDR) digunakan untuk menampung data atau instruksi hasil pengiriman dari memori utama ke CPU atau menampung
data
yang akan direkam ke memori utama dari hasil pengolahan oleh CPU.
5. Memory address register (MAR) digunakan untuk menampung alamat data
atau instruksi pada memori utama yang akan diambil atau yang akan diletakkan.
Sebagai tambahan dari register, beberapa CPU menggunakan suatu
cache memory yang mempunyai kecepatan sangat tinggi dengan tujuan agar
kerja dari CPU lebih efisien dan mengurangi waktu yang terbuang. Tanpa cache
memory, CPU akan menunggu sampai data atau instruksi
diterima dari memori
utama, atau menunggu hasil pengolahan
selesai dikirim ke memori utama baru
proses selanjutnya bisa dilakukan. Padahal proses dari memori utama lebih lambat dibanding kecepatan register sehingga akan banyak waktu terbuang. Dengan adanya cache memory, sejumlah
blok informasi pada memori utama
dipindahkan
ke cache memory dan selanjutnya CPU akan selalu berhubungan
dengan cache memory.
Array Processor
Bila sejumlah besar dari perhitungan
harus dilakukan, maka untuk
mempercepat proses
biasanya dipergunakan unit
tambahan yang disebut dengan array processor atau co-processor. Unit ini terpisah dari unit lainnya
yang dapat
ditambahkan pada
pemroses utamanya. Dengan perkembangan teknologi sekarang, unit
pemroses tambahan ini sudah tidak diperlukan lagi karena pemroses mikro yang ada sudah mampu menangani perhitungan dengan
kemampuan dan kecepatan yang sangat tinggi. Teknologi pemroses tambahan
ini
diperlukan untuk komputer-komputer
mikro lama, misalnya yang masih menggunakan pemroses utama seri 8088 hingga 80486.
Memori
CPU hanya dapat menyimpan data
dan
instruksi
di register yang berukuran kecil sehingga tidak dapat menyimpan
semua informasi yang dibutuhkan untuk keseluruhan proses program. Untuk mengatasi hal ini, maka
CPU
harus dilengkapi dengan alat penyimpan yang berkapasitas lebih besar
yaitu memori utama. Unit ini dapat dibayangkan sebagai sekumpulan kotak-kotak yang masing-masing dapat menyimpan sepenggal informasi baik berupa data maupun instruksi. Tiap-tiap lokasi dari kotak ditunjukkan oleh suatu alamat
(address), yaitu berupa
nomor yang menunjukkan lokasi
tertentu
dari kotak
memori.
Ukuran memori
ditunjukkan oleh satuan byte, misalnya
1 Mb, 4 Mb, 8 Mb,
atau
bahkan adayang sampai
256 Mb. Pada umumnya 1 byte memori
terdiri dari
8 – 32 bit (binary digit), yaitu banyaknya digit biner (0 atau 1) yang mampu disimpan dalam satu kotak memori.
Random Access Memory (RAM)
Semua data dan program yang dimasukkan melalui alat input akan disimpan terlebih dahulu di memori utama, khususnya
RAM,
yang dapat diakses
secara acak (dapat diisi/ditulis,
diambil, atau dihapus isinya) oleh pemrogram. Struktur
RAM terbagi
menjadi empat
bagian utama, yaitu:
1. Input storage, digunakan
untuk menampung
input yang dimasukkan
melalui alat input.
2. Program storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi
program yang akan diakses.
3. Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan
hasil pengolahan.
4. Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan
data
yang akan ditampilkan ke alat output.
Input yang dimasukkan melalui alat input akan ditampung terlebih dahulu
di
input storage. Bila input tersebut berupa program maka akan dipindahkan ke
program storage, dan bila berbentuk data maka akan dipindahkan ke working
storage. Hasil dari pengolahan juga ditampung terlebih dahulu di working storage
dan
bila akan ditampilkan ke alat output maka hasil tersebut dipindahkan ke
output storage.
Read Only Memory (ROM)
Dari namanya, ROM hanya dapat dibaca sehingga pemrogram tidak bisa
mengisi sesuatu ke dalam ROM.
ROM sudah diisi oleh pabrik pembuatnya
berupa sistem operasi yang terdiri dari program-program pokok yang diperlukan oleh sistem komputer, seperti misalnya program untuk mengatur
penampilan karakter di layar, pengisian
tombol kunci papan ketik untuk keperluan
kontrol tertentu,
dan
bootstrap
program. Program bootstrap
diperlukan pada
saat
pertama kali sistem komputer diaktifkan. Proses mengaktifkan komputer pertama
kali
ini disebut dengan booting, yang dapat berupa cold booting atau warm
booting.
Cold booting merupakan proses mengaktifkan sistem komputer pertama kali untuk mengambil program bootstrap dari keadaan listrik komputer mati (off)
menjadi hidup (on). Sedangkan warm booting merupakan proses pengulangan
pengambilan program bootstrap pada saat komputer masih hidup dengan cara
menekan tiga tombol tombol pada papan ketik sekaligus, yaitu
Ctrl, Alt, dan
Del. Proses ini biasanya dilakukan
bila
sistem komputer macet, daripada harus mematikan aliran listrik komputer dan menghidupkannya kembali.
Instruksi-instruksi yang tersimpan di ROM disebut dengan microinstruction atau firmware karena hardware dan software dijadikan satu oleh pabrik
pembuatnya.
Isi
dari ROM ini tidak boleh hilang atau rusak karena bila terjadi
demikian, maka sistem komputer tidak akan bisa berfungsi. Oleh karena itu, untuk mencegahnya maka pabrik
pembuatnya merancang ROM sedemikian
rupa sehingga hanya bisa dibaca, tidak dapat diubah-ubah isinya oleh orang lain. Selain itu, ROM
bersifat
non
volatile supaya
isinya
tidak
hilang bila
listrik
komputer dimatikan.
Pada kasus yang lain
memungkinkan untuk merubah isi ROM,
yaitu dengan cara memprogram kembali instruksi-instruksi yang ada di dalamnya.
ROM
jenis ini berbentuk chip yang ditempatkan
pada rumahnya yang
mempunyai jendela di atasnya. ROM yang dapat diprogram kembali adalah
PROM (Programmable
Read Only Memory), yang hanya dapat diprogram satu kali
dan selanjutnya tidak dapat diubah kembali. Jenis
lain adalah EPROM
(Erasable Programmable
Read
Only Memory) yang dapat dihapus dengan sinar
ultraviolet serta dapat diprogram kembali berulang-ulang. Disamping itu, ada
juga EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory) yang dapat dihapus secara elektronik dan dapat diprogram kembali.
Bus
Hubungan antara CPU dengan memori utama ataupun dengan alat-alat
input/output
(I/O) dilakukan melalui suatu jalur yang disebut dengan bus.
Hubungan antara CPU dengan memori utama melalui jalur bus yang dilekatkan pada MDR, MAR, dan unit kendali dalam CPU. Sedangkan bus yang menghubungkan CPU dengan alat-alat I/O tidak dilekatkan langsung ke alat-alat I/O, tetapi dapat dilakukan melalui suatu alat I/O port atau DMA controller atau
I/O channel.
Bus merupakan
suatu sirkuit yang merupakan
jalur transportasi
informasi antara dua atau alat-alat dalam sistem komputer. Bus yang menghubungkan antara CPU dengan
memori utama disebut dengan internal bus, sedang
yang
menghubungkan CPU
dengan alat-alat I/O
disebut
external
bus. Di dalam internal bus, hubungan antara CPU dengan memori utama dilakukan melalui
data
bus yang dihubungkan
dengan MDR, dan melalui address bus yang
dihubungkan
dengan MAR, serta melalui control bus yang dihubungkan dengan control unit.
Pemrosesan
Instruksi
Jika pemrogram menginginkan CPU untuk mengerjakan sesuatu, maka harus ditulis suatu instruksi yang dapat dipahami oleh CPU. Kumpulan dari
instruksi inilah yang disebut dengan program.
Program yang akan diproses
dan
data yang akan diolah oleh CPU harus
diletakkan terlebih dahulu
di memori utama. Proses ini yang biasa kita lakukan
dengan mengetikkan nama program pada prompt DOS, atau meng-klik
ikon pada sistem operasi Windows. Instruksi-instruksi yang dapat diproses oleh CPU
adalah instruksi-instruksi yang sudah dalam bentuk bahasa mesin.
Tahap pertama dari pemrosesan suatu instruksi oleh
CPU
disebut dengan
instruction fetch, yaitu proses CPU mengambil
atau membawa instruksi dari memori utama ke CPU. Tahap selanjutnya (kedua) disebut instruction execute, yaitu proses dari CPU untuk mengerjakan
instruksi yang sudah diambil dari
memori utama dan sudah berada di IR register.
Waktu yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan tahap pertama disebut
waktu instruksi (instruction time), dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap kedua disebut waktu eksekusi (execution time).
Sedangkan total waktu yang dibutuhkan untuk kedua tahap tersebut dinamakan waktu siklus (cycle time).
Beberapa pabrik komputer mengukur kecepatan
CPU
berdasarkan lamanya melakukan
satu
siklus mesin yang diukur dengan satuan megahertz (Mhz), dimana satu Mhz berarti dapat diselesaikan
satu juta siklus per detiknya. Suatu pengukur waktu yang disebut dengan clock akan berdetak
untuk tiap-tiap
siklus yang dilakukan. Misalnya suatu
pemroses 16 Mhz berarti clock
akan berdetak sebanyak 16 juta kali tiap detiknya.
Media Penyimpanan (Memori) Eksternal
Memori eksternal adalah perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan
data, di luar komponen utama yang telah disebutkan di atas. Contoh dari memori eksternal adalah floppy disk,
harddisk, cd-rom, dvd.
Hampir semua memori eksternal yang banyak dipakai belakangan
ini berbentuk
disk/piringan sehingga operasi data dilakukan dengan perputaran
piringan tersebut. Dari perputaran ini, dikenal satuan rotasi piringan yang disebut RPM (Rotation Per Minute). Makin cepat perputaran,
waktu akses pun semakin cepat,namu
makin besar juga tekanan terhadap piringan sehingga makin besar
panas yang dihasilkan. Untuk media berkapasitas
besar dikenal beberapa sitem
yang ukuran RPM nya sebagai berikut :
• 3600 RPM Pre-IDE
• 5200 RPM IDE
• 5400 RPM IDE/SCSI
• 7200 RPM IDE/SCSI
• 10000 RPM SCSI
Setiap memori eksternal
memiliki alat baca dan tulis yang disebut head
(pada harddisk) dan side (pada floppy). Tiap piringan memiliki dua sisi
head/side, yaitu
sisi
0
dan sisi 1.
Setiap
head/side dibagi menjadi lingkaran lingkaran
konsentris yang disebut track. Kumpulan track yang sama dari seluruh head yang ada disebut cylinder. Suatu track dibagi lagi menjadi daerah-daerah lebih kecil yang disebut sector.
Floppy Disk
Floppy disk drive yang menjadi standar
pemakaian terdiri dari 2 ukuran
yaitu 5.25”
dan
3.5”
yang
masing-masing memiliki 2 tipe kapasitas
Double Density (DD) dan High Density (HD).
Floppy disk 5.25” kapasitasnya adalah 360 Kbytes (untuk DD) dan 1.2
Mbytes (untuk HD). Sedangkan floppy disk 3.5” kapasitasnya 720 Kbytes (untuk
DD) dan 1.44 Mbytes(untuk HD).
Kapasitas yang dapat ditampung
oleh floppy disk memang cenderung
kecil, apalagi jika dibandingkan
dengan kebutuhan transfer dan penyimpanan data yang makin lama makin besar. Floppy disk hanya dapat menyimpan file teks, karena keterbatasan kapasitas. Walaupun demikian, penulisan pada floppy
disk dapat dilakukan berulang-ulang, walaupun memakan waktu yang relatif
lama.
ZIP Drive
Keterbatasan kapasitas pada floppy disk mendorong lahirnya teknologi
baru yang disebut dengan Iomega Zip Drive. Perangkat ini terdiri dari floppy drive dan cartridge floppy khusus, yang mampu menampung samapai hampir 100MB
data. Jumlah ini jelas memungkinkan untuk menampung file multimedia dan grafik (biasanya berukuran mega bytes), yang sebelumnya tidak dimungkinkan untuk disimpan dalam floppy disk.
Harddisk
Harddisk memiliki komponen – komponen : piringan
logam (platter), head,
rangkaian elektronik, rangkaian penguat, DSP (Digital Signal Processor),
chip
memory, konektor, spindle, dan actuator arm motor controller.
Kapasitas harddisk bermacam-macam, mulai dari ukuran Mbytes sampai
dengan Gbytes. Ukuran kapasitas yang sangat besar ini sangat menguntungkan
dalam hal penyimpanan data. Seperti halnya floppy disk dan Iomega Zip drive, harddisk juga dapat menangani penulisan berulang kali dengan kecepatan yang relatif
jauh
lebih
cepat
dibandingkan dengan floppy
disk. Tapi sayangnya,
terdapat kendala dalam segi mobilitas,
karena untuk memindah-mindahkan harddisk berarti harus membongkar CPU (harddisk tersimpan di dalam CPU). Ternyata,
kendala ini telah dapat diatasi dengan adanya konsep Removable
Harddisk. Hardsik dibentuk berupa cartridge, yang dipasang pada removable rack yang terambung pada power supplay dan kabel data IDE Interface-nya.
CD-ROM
Mulai tahun 1983 sistem penyimpanan
data
di optical disc mulai diperkenalkan dengan diluncurkannya Digital Audio Compact Disc.
Sejak saat itu mulai berkembanglah teknologi penyuimpanan pada optical disc.
CD-ROM terbuat dari resin (polycarbonate)
dan
dilapisi permukaan yang
sangat reflektif seperti alumunium. Informasi direkam secara digital sebagai lubang-lubang
mikroskopis pada permukaan yang reflektif. Proses ini dilakukan
degan menggunakan laser yang berintensitas tinggi. Permukaan yang berlubang
ini
kemudian dilapisi oleh lapisan bening.
Informasi dibaca dengan menggunakan laser berintensitas rendah yang
menyinari lapisan bening tersebut sementara motor memutar disk. Intensitas
laser tersebut berubah setelah mengenai lubang-lubang
tersebut kemudian terefleksikan dan dideteksi oleh fotosensor yang kemudian dikonversi menjadi
data
digital.
Penulisan data pada CD-ROM hanya dapat dilakukan
sekali saja.
Walaupun demikian,
optical disk ini memiliki keunggulan
dari segi mobilitas.
Bentuknyayang kecil dan tipis memudahkannya untuk dibawa-bawa. Kapasitas
penyimpanannya pun
cukup
besar,
yaitu 650
Mbytes. Sehingga
media
ini
biasanya
digunakan untuk
menyimpan
data-data
sekali tulis
saja,
seperti installer, file lagu (mp3), ataupun data statik lainnya.
DVD (Digital Versatile Disc)
DVD adalah generasi lanjutan dari teknologi penyimpanan
dengan
menggunakan media optical disc. DVD memiliki kapastias yang jauh lebih besar
daripada CD-ROM biasa, yaitu mencapai 9 Gbytes. Teknologi DVD ini sekarang banyak dimanfaatkan
secara luas oleh perusahaan
musik dan film besar,
sehingga menjadikannya
sebagai produk elektronik yang paling diminati dalam
kurun waktu 3 tahun sejak diperkenalkan pertama kali.
Perkembangan teknologi DVD-ROM pun lebih cepat dibandingkan CD- ROM. 1x DVD-ROM memungkinkan rata-rata transfer data 1.321 MB/s dengan
rata-rata burst transfer 12 MB/s.
DVD drive speed |
Data rate |
Equivalent CD rate |
Actual CD speed |
1x |
11.08 Mbps
(1.32 MB/s) |
9x |
8x-18x |
2x |
22.16 Mbps
(2.64 MB/s) |
18x |
20x-24x |
4x |
44.32 Mbps
(5.28 MB/s) |
36x |
24x-32x |
5x |
55.40 Mbps
(6.60 MB/s) |
45x |
24x-32x |
6x |
66.48 Mbps
(7.93 MB/s) |
54x |
24x-32x |
8x |
88.64 Mbps
(10.57 MB/s) |
72x |
32x-40x |
10x |
110.80 Mbps
(13.21 MB/s) |
90x |
32x-40x |
16x |
177.28 Mbps
(21.13 MB/s) |
144x |
32x-40x |
Semakin besar cache (memori buffer) yang dimiliki DVD-ROM, semakin
cepat penyaluran data yang dapat dilakukan.
DVD menyediakan format yang dapat ditulis satu kali ataupun lebih, yang
disebut dengan Recordable DVD, dan memiliki 6 macam versi, yaitu :
• DVD-R for General, hanya sekali penulisan
• DVD-R for Authoring, hanya sekali penulisan
• DVD-RAM, dapat ditulis berulang kali
• DVD-RW, dapat ditulis berulang kali
• DVD+RW, dapat ditulis berulang kali
• DVD+R, hanya sekali penulisan
Setiap versi DVD recorder dapat membaca DVD-ROM disc, tetapi memerlukan
jenis disc yang berbeda untuk melakukan pembacaan.
Kompatibilatas antara jenis recorder dengan jenis disc dapat dilihat pada tabel
di bawah ini.
|
DVD unit |
DVD-R(G) unit |
DVD-R(A) unit |
DVD-RW unit |
DVD-RAM unit |
DVD+RW unit |
DVD-ROM disc |
reads |
reads |
reads |
reads |
reads |
reads |
DVD-R(G) disc |
routinely reads |
reads, writes |
reads |
reads, writes |
reads |
reads |
DVD-R(A) disc |
routinely reads |
reads |
reads, writes |
reads |
reads |
reads |
DVD-RW disc |
usually reads |
reads |
reads |
reads, writes |
usually reads |
usually reads |
DVD-RAM disc |
rarely reads |
doesn't read |
doesn't read |
doesn't read |
reads, writes |
doesn't read |
DVD+RW disc |
usually reads |
usually reads |
usually reads |
routinely reads |
usually reads |
reads,
writes |
DVD+R disc |
routinely reads |
routinely reads |
routinely reads |
routinely reads |
routinely reads |
reads, may write |
Perangkat Lunak (Software)
Komputer merupakan mesin yang memproses fakta atau data menjadi informasi. Komputer di gunakan orang untuk meningkatkan
hasil kerja dan memecahkan
berbagai masalah. Yang menjadi pemroses data atau pemecah
masalah itu adalah perangkat lunak.
Bentuk terkecil dari perangkat lunak adalah operasi aritmatik (+, -, :, x)
dan logika (AND, OR,
>, <,
=). Dari operasi dasar
ini di
susun
program / perangkat lunak.
Tingkat pemrosesan yang di kerjakan perangkat lunak pun dari machine- like, mulai berubah seperti human-like. Di dalam teori informasi, di susun hirarki
informasi, mulai dari data/ fakta,
kemudian setelah
proses seleksi dan
pengurutan menjadi sesuatu yang berguna menjadi informasi. Informasi yang di susun secara sistematis
dengan suatu alur logika tertentu menjadi
knowledge. Dan pada akhirnya gabungan knowledge yang di gabung
dari berbagai sisi guna
membangun wisdom.
Data yang di
proses pun
telah banyak berubah, yang
semula hanya berupa data bilangan dan karakter merambah
ke audio visual (bunyi, suara, gambar, film).
Sejauh perkembangan
hingga saat ini, seluruh proses menggunakan
format data digital dengan satuan bit (binary digit).
Perkembangan
Pembuatan Perangkat Lunak
Dari perkembangan perangkat lunak, kita
bisa membayangkan
bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak.
Bentuk paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar / on) atau 0 (salah / off), cari ini sudah pasti sangat menyulitkan,
sehingga orang mulai mengelompokkan
bit
tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (2 byte), double word (32 bit).
Kelompok-kelompok
bit
ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti
penyimpanan,
transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode
yang di kenal sebagai assembler. Kode-kode mesin
sendiri masih cukup menyulitkan
karena tuntutan untuk dapat menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang seperti
bahasa manusia (bahasa Inggris). Saat ini pembuatan perangkat
lunak sudah menjadi suatu proses produksi
yang sangat kompleks, dengan urutan proses
yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya.
Klasifikasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak secara umum dapat di bagi 2 yaitu perangkat lunak
sistem dan perangkat
lunak aplikasi. Perangkat lunak sistem dapat di bagi lagi
menjadi 3 macam yaitu :
1. Bahasa pemrograman : merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan
arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke
dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman di antaranya : BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN.
2. Sistem Operasi
:
saat komputer
pertama
kali di
hidupkan,
sistem
operasilah
yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur
seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal,
memanejemen
penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows
95, IMB OS/2, Apple’s System 7.
3. Utility : sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware
troubleshooting),
memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik),
mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag), contoh Utilty adalah
Norton Utility
Perangkat lunak aplikasi merupakan bagian perangkat lunak yang sangat banyak di jumpai dan terus berkembang. Sebelum tahun 1990-an aplikasi yang
di kenal yaitu pemroses
kata
(Word Star, Chi Write), pemroses
tabel (Lotus 123,
Quatro Pro), database (DBASE), dan hiburan (game). Pada perkembangan pemroses kata,
tabel dan database saat ini telah di bundel menjadi aplikasi office
dengan tambahan aplikasi untuk pembuatan
presentasi
yang nanti akan di berikan pada pelatihan ini. Contoh aplikasi
office adalah Microsoft Office yang terdiri dari Word(pemroses kata), Excel (pemroses tabel), Access (database),
dan
PowerPoint (presentasi). Yang berkembang
sangat banyak saat ini adalah
aplikasi multimedia dan internet. Contoh aplikasi multimedia adalah
Winamp untuk memutar musik
berformat MP3 atau CD Audio,
kemudian RealPlayer yang dapat digunakan untuk menonton film atau VCD. Aplikasi internet yang umum di
gunakan adalah untuk browsing, e-mail, chatting dan messenger.
Aplikasi yang bersifat khusus di antaranya untuk membantu pekerjaan
Engineer seperti AutoCAD
(gambar struktur), Protel (gambar rangkaian elektronik), dan Matlab (pemroses dan visualisasi persamaan matematis).
Sistem Operasi
Sistem operasi sangat berkaitan dengan prosesor
yang di gunakan. Jenis
prosesor pada PC yang umum adalah
yang kompatibel dengan produk awal IBM
dan
Macintosh. PC Macintosh, perangkat lunaknya di kembangkan oleh perusahaan yang sama sehingga perkembangannya
tidak sepesat cloning IBM
PC.
Sistem operasi dari cloning IBM saat ini secara umum terbagi menjadi 2 aliran yaitu komersil yang di buat oleh Microsoft dan yang bersifat freeware yang di kembangkan oleh peneliti dari seluruh dunia karena bersifat open source, yaitu
bahan baku pembuatan dapat di baca, sehingga hasilnya dapat di tambah atau
di
modifikasi oleh setiap orang.
Gambar Sistem Operasi Berbasis Teks
Gambar Sistem Operasi Berbasis Grafis
Aplikas Office
Perangkat lunak aplikasi perkantoran yang umum adalah pemroses kata
dan
pemroses tabel.
Gambar Program Pemroses Kata
Pemroses kata umum di gunakan untuk menggantikan
tugas pengetikan yang sering di lakukan. Selain dapat melakukan format pengetikan seperti
penomoran,
pengaturan spasi, margin (jarak pinggir kertas), jenis huruf (font),
pemroses kata juga dapat melakukan proses pengecekan kata bahkan kalimat.
Pemroses tabel biasanya di gunakan untuk melakukan
perhitungan yang menggunakan tabel (tabulasi). Fungsi standar yang di gunakan adalah penjumlahan di suatu range dalam baris atau kolom tertentu, atau fungsi lainnya
seperti pencarian nilai rata-rata, maksimal, minimal
atau deviasi. Automasi
pemrosesan
dapat dilakukan dengan menggunakan macro, misalnya perhitungan bulanan.
Gambar Program Pemroses Data
Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia saat ini
sangat banyak dan beragam. Di katakan
Multimedia karena selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat memproses
/ menampilkan dalam bentuk yang lain yaitu gambar, suara dan film.
Gambar Program Pemutar Lagu / Suara
Aplikasi Multimedia sangat
berkaitan
dengan
format
data yang di
gunakan. Aplikasi
Multimedia umumnya di pisahkan lagi menjadi
aplikasi yang di gunakan untuk membuat, yang hanya di gunakan untuk menampilkan
saja
dan aplikasi pengaturan.
Gambar Program Pemutar Film / Video
Format-format digital multimedia di antaranya :
MIDI (Musical
Instrument Digital Interface) , format suara instrumen ini di
perkenalkan
pada tahun 1983 oleh perusahaan musik elektrik seperti Roland, Yamaha dan Korg. Format MIDI
bersifat sangat kompak dengan ukurannya yang
kecil, suara yang di hasilkan oleh MIDI dengan dukungan sound card yang memilik synthesizer (penghasil suara elektrik) sangatlah mirip dengan organ elektrik yang bisa memainkan berbagai alat musik.
MP3, format suara yang terkenal saat ini berbeda dengan MIDI yang
hanya instrument, MP3 merekam seluruh suara termasuk suara penyanyinya. Kualitas suara MP3 akan berbanding dengan ukuran penyimpannya. Kualitas
yang banyak di gunakan untuk merekam musik adalah standar CD-ROM (44,2
KHz, 16 bit, stereo), sementara kualitas terendah adalah kualitas seperti telepon
(5 KHz, 8 bit, mono).
MPEG (Moving Picture Experts Group), merupakan format yang di susun
oleh ahli dari berbagai penjuru dunia untuk format multimedia.
AVI (Audio Video Interleave), format AVI di buat oleh Microsoft dan mudah di pindah-pindahkan di aplikasi buatan Microsoft lainnya seperti Word atau
PowerPoint.
Quicktime, sama
dengan AVI,
Quicktime dapat
digunakan baik di
komputer
berbasis Intel maupun Mac. Quicktime dapat menyaingin AVI di karenakan
tingkat kompresinya yang lebih baik. Tingkat kompresi menentukan
besar-kecilnya
file
yang akan menentukan pula besar-kecilnya media penyimpanan, dan lebar jalur data yang dibutuhkan untuk transfer.
Aplikasi Internet
Perangkat lunak yang
berhubungan dengan
internet sangat
berkaitan
dengan aplikasi internet. Aplikasi Internet adalah protokol yang digunakan
untuk berhubungan antara satu orang atau mesin dengan pihak lain yang berjauhan.
Aplikasi internet akan menyangkut
dua sisi, yaitu sisi penyedia (server) atau sisi pengguna
(client). Contoh aplikasi internet dan perangkat
lunak dari sisi
pengguna yang umum di gunakan adalah :
1. HTTP (Hypertext Transfer protocol), merupakan aplikasi internet yang menampilkan baris kalimat, atau gambar, dengan beberapa kata yang di beri tanda garis bawah (hypertext). Dari hypertext ini, pengguna
dapat melompat dari satu
dokumen
(page)
ke
dokumen
lainnya.
Perangkat
lunak di sisi pengguna yang menjalankan
http di kenal sebagai browser. Contoh browser adalah Internet Explorer dan Netscape.
Gambar Browser
Internet Explorer
2. E-mail (Electronic mail), merupakan aplikasi surat menyurat di internet. Setiap orang memiliki alamat e-mail, dan bisa saling bertukar
dokumen
satu sama
lain. Contoh perangkat lunaknya adalah Outlook Express.
Gambar Outlook Express
3. Messenger digunakan untuk berkomunikasi antara
satu
orang atau
lebih
(conference), selain komunikasi
melalui teks (message), juga dapat berupa
suaru (voice) maupun film (webcam).
48
Komentar
Posting Komentar
Tulis Komentar